lunes, 5 de octubre de 2015

Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación. José Luis Eguia Gómez Ruth S. Contreras-Espinosa Lluís Solano-Albajes



Con esta lectura aprendí la historia de los videojuegos y su significado según Aarseth, lo que significa jugabilidad y juego.

Cuando comenzamos a ver el tema de los videojuegos, la docente encargada del curso no pidió que jugáramos unos videojuegos para conocerlos y explorar las utilidades que pueden tener en el ámbito educativo y de qué manera nos puede servir.

Huizinga (2000) define la palabra juego como: “una actividad libre que se mantiene conscientemente fuera de la vida corriente por carecer de seriedad , pero al mismo tiempo absorbe intensa y profundamente a quien la ejerce”.

Aarseth (2007) resalta que videojuego: “consisten en contenido artístico no efímero (palabras almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más cerca del objeto ideal de las Humanidades, la obra de arte... se hacen visibles y textualizables para el observador estético’’.

La jugabilidad permite definir el grado en el que el usuario se involucrará en la realidad virtual. Esta actividad al permitir la ruptura de las barreras sociales, en determinadas circunstancias puede logar que la gente se salga del control establecido y pueda perder el control.
La experiencia de juego depende del contexto en que se produce, la presencia o ausencia de personas cuando se juega y la relación afectiva con dichas personas modifica la experiencia de juego, un grupo de jugadores unido por lazos afectivos genera una historia de interacciones mayor que un grupo de desconocidos (Ravaja, et al, 2005). El videojuego está afectado por el contexto social como producto y práctica cultural y por tanto, por factores concretos y específicos como abstractos y universales.

Línea del tiempo

Año
Suceso
1951
NIM, desarrolla NIMROD.
1969
Arpanet.
1972
Odyssey llega al mercado del videojuego doméstico.
1978
Nintendo lanza su primera consola.
1978
Atari 400 nace como un ordenador.
80´s
Simulación.
1980
Los investigadores se planten la posibilidad de trasladar el potencial de los videojuegos a las aulas de clase.
1987
Desarrollo de microprocesadores, inteligencia artificial, las redes de banda ancha  y las tecnologías de visualización.
90´s
16 bits.
1995
Llegada de Windows.
2006
Wii
2010
Kinect


No hay comentarios:

Publicar un comentario