lunes, 5 de octubre de 2015

Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación. José Luis Eguia Gómez Ruth S. Contreras-Espinosa Lluís Solano-Albajes



Con esta lectura aprendí la historia de los videojuegos y su significado según Aarseth, lo que significa jugabilidad y juego.

Cuando comenzamos a ver el tema de los videojuegos, la docente encargada del curso no pidió que jugáramos unos videojuegos para conocerlos y explorar las utilidades que pueden tener en el ámbito educativo y de qué manera nos puede servir.

Huizinga (2000) define la palabra juego como: “una actividad libre que se mantiene conscientemente fuera de la vida corriente por carecer de seriedad , pero al mismo tiempo absorbe intensa y profundamente a quien la ejerce”.

Aarseth (2007) resalta que videojuego: “consisten en contenido artístico no efímero (palabras almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más cerca del objeto ideal de las Humanidades, la obra de arte... se hacen visibles y textualizables para el observador estético’’.

La jugabilidad permite definir el grado en el que el usuario se involucrará en la realidad virtual. Esta actividad al permitir la ruptura de las barreras sociales, en determinadas circunstancias puede logar que la gente se salga del control establecido y pueda perder el control.
La experiencia de juego depende del contexto en que se produce, la presencia o ausencia de personas cuando se juega y la relación afectiva con dichas personas modifica la experiencia de juego, un grupo de jugadores unido por lazos afectivos genera una historia de interacciones mayor que un grupo de desconocidos (Ravaja, et al, 2005). El videojuego está afectado por el contexto social como producto y práctica cultural y por tanto, por factores concretos y específicos como abstractos y universales.

Línea del tiempo

Año
Suceso
1951
NIM, desarrolla NIMROD.
1969
Arpanet.
1972
Odyssey llega al mercado del videojuego doméstico.
1978
Nintendo lanza su primera consola.
1978
Atari 400 nace como un ordenador.
80´s
Simulación.
1980
Los investigadores se planten la posibilidad de trasladar el potencial de los videojuegos a las aulas de clase.
1987
Desarrollo de microprocesadores, inteligencia artificial, las redes de banda ancha  y las tecnologías de visualización.
90´s
16 bits.
1995
Llegada de Windows.
2006
Wii
2010
Kinect


Balancing the Media Diana Laurillard



La evolución de la tecnología no es del todo adaptable al ambiente educativo. La educación intenta adaptarse radicalmente a la promesa de las nuevas tecnologías, pero las nuevas tecnologías fueron creadas  con otros propósitos distintos al de salvaguardar la educación.

El proceso de aprendizaje como un marco conversacional
El desarrollo del marco comienza suponiendo que el conocimiento académico consiste en descripciones del mundo. 
El conocimiento académico requiere el conocimiento de primer orden, de experiencia directa del mundo.
El proceso de aprendizaje,  consiste en cuatro procesos. 

Discursivo
Permitiendo una discusión entre el estudiante y el profesor, donde cada uno exprese su concepción sobre cómo algunos aspectos  del mundo deben ser  descritos, y reaccionen a distintas  descripciones.
Adaptable
Donde, asumiendo una intención didáctica, el profesor adapte la interacción de los estudiantes con el mundo para permitirles experimentarlo desde perspectiva del profesor
Interactivo
Permitiendo a los estudiantes interactuar con el mundo de manera que amplíen o refuercen  su experiencia.
Reflexivo
Donde los estudiantes reflexionen sobre sus experiencias y su relación a la descripción del profesor, adaptando así su propia concepción y su descripción de ello


Formas canónicas de los  medios tecnológicos educativos: impresión  video; tutorial basado en computadoras y modelo de simulación. Utilizando el marco como guía.

Impresión
• El profesor puede ofrecer una descripción en lenguaje e imágenes.
• El estudiante sólo puede expresar su concepción con anotaciones escritas. No existe ninguna reacción a ellos por el profesor.
• El profesor no puede adaptarse a las necesidades del estudiante.
• El estudiante no puede adaptar sus acciones ya que no hay interacción directa con el mundo.
Vídeo
• El profesor puede ofrecer una descripción en lenguaje, gráficos e  imágenes dinámicas.
• El estudiante sólo puede expresar su concepción como respuesta a las actividades establecidas, pero no hay reacción a ellos por parte del profesor

Tutorial basado en computadora
• El profesor puede ofrecer una descripción en lenguaje,  gráficos y gráficos dinámicos, aunque el uso de la lengua debe ser limitada, dada la dificultad de lectura de un texto desde una pantalla.
• El programa se puede adaptar a las actividades establecidas para el estudiante.

• El profesor puede ampliar o mejorar la experiencia directa del estudiante ofreciendo interacción con un modelo en computadora.


Debate profesor-alumno

Programas para explotar los medios educativos y maximizar los aprendizajes de los estudiantes:
(1) visión-audio — cassette-audio habla a través de materiales con base en textos
(2) videocasete interactiva —  material de  videocasete con actividades definidas para que los estudiantes realicen.
(3) audio interactivo.
(4) video interactivo.
(5) hipermedia— programa de hipertexto que permite indexar y accesar a la estructura de un texto. Material de audio y video
(6) audio-gráficos— tutorial telefónico.
(7) Conferencia ordenador—módem
(8) TV interactiva por satélite
Diferentes medios pueden presentar el mismo conocimiento de diferentes maneras y estos difieren en la facilidad que tienen para desarrollar en el estudiante habilidades en la adquisición o utilización de conocimiento.

El estudiante raramente es apoyado. Eso pasa con el tiempo, con los tutoriales o los tutores a través de conferencias, ya que suplen algunos aspectos del discurso que se van perdiendo mientras estudian. Desde un punto de vista pedagógico, lograr este equilibrio de los medios significa hacer una sincronización e integración de ellos tan completa como sea posible.



Infografía




domingo, 4 de octubre de 2015

El potencial didáctico de los videojuegos: The Movies, un videojuego que fomenta la creatividad audiovisual. Álvaro Pérez García, José Antonio Ortega Carrillo




“Nativo digital”, conociéndose, según Felicia (2009), a los integrantes de la generación, nacida a partir de los años 70, cuya familiarización con la tecnología digital se produce desde edades tempranas, utilizando dispositivos digitales con frecuencia y las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación) son casi un idioma materno mediante el cual se comunican, se expresan y comprenden el mundo que les rodea.

Potencial didáctico de los videojuegos:

Aguiar y Farray (2003) afirman que los videojuegos favorecen los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y la autonomía, pudiéndose introducir en la educación con una finalidad didáctica, para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. Así, destacan que:

·         Juegos de deportes
·         Juegos de aventura y rol
·         Simuladores y constructores
·         Juegos de estrategia
·         Puzzles y juegos de lógica
·         Juegos de preguntas

The Movies, un videojuego que fomenta la creatividad audiovisual

The Movies es un videojuego que ofrece interesantes posibilidades para su utilización en las distintas áreas del currículo. En este sentido, Mercadal(2005: 82)  Propone una serie de objetivos educativos que se pueden extraer del mismo:

Para el alumno:
·         Aprender a gestionar recursos. A partir de un capital debemos aprender a rentabilizarlo para poder tirar adelante nuestro estudio cinematográfico desde los años 20 hasta el 2010.

·         Conocer los estadios de la producción cinematográfica, desde la redacción del guión a la promoción, pasando por la elección de actores.


·         Descubrir la evolución del cine desde el mudo hasta las últimas novedades en cinematografía digital.


Para el profesor:

·         Crear un ambiente favorable de trabajo, facilitando a los usuarios los recursos necesarios para que puedan conseguir el objetivo final.

·         Observar el trabajo en equipo y de colaboración entre el alumnado.

·         Valorar la capacidad de organización, planificación y utilización correcta de todas las variables socioeconómicas presentes en el juego.

Con esta lectura vimos un video donde un muchacho lleva prácticamente toda su vida jugando con videojuegos. Él nos explica las ventajas de ser un gamer, todo lo que puedes aprender de ello y cómo se puede poner en práctica.
En mi opinión, antes de ver este video pensaba como toda la gente, los videojuegos solo sirven para enseñarles violencia a los niños, no deja nada bueno; mi pensamiento cambio totalmente y más si lo veo de la perspectiva de un docente.

Este tipo de videojuegos enseñan mucho a los niños de una forma divertida, les enseña a que nunca se deben rendir y que deben arriesgarse para obtener una recompensa.


MULTIMEDIOS E HIPERMEDIOS PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE COLABORATIVO




Claudia María Zea Restrepo, María del Rosario Atuesta Venegas, Stella María Sanín, Lina María Rada, María Luisa Eslava, Adriana María Ramírez.

Desde la aparición de los sistemas multimedios e hipermedios, Fiderio (1988), señalaba que estos sistemas, en un nivel más sofisticado, podrían ser vistos como ambientes de software para trabajo cooperativo, para comunicación y para la adquisición de conocimiento. Hoy día se observa que esta predicción de Fiderio se está haciendo realidad.


Modelos y estrategias para el trabajo colaborativo

Delphi
Permite la estructuración del proceso de comunicación en un grupo de personas, de tal manera que el proceso sea efectivo y mantenga la individualidad de los miembros del grupo y puede ser aplicado  a grupos de entre 30 y 100 individuos
Lluvia de ideas
Consiste en recopilar las diferentes ideas de un grupo de personas que apunten a aspectos más concretos como posibles problemas, posibles  beneficios y posibles soluciones.

Juegos colaborativos
Proponen  entornos interactivos en modo texto y gráfico, alrededor de los cuales se reúnen personas en un mundo imaginario donde pueden interactuar de formas muy diversas, y donde todos pueden manipular su entorno.









El aprendizaje colaborativo


El trabajo en equipo busca definir y potenciar las capacidades de cada persona, destaca la importancia de procesos como la motivación y la innovación.

El aprendizaje colaborativo permite el logro de objetivos  cualitativamente más ricos en contenidos ya que se conocen diferentes temas y se adquiere nueva información, pues se reúnen propuestas y soluciones de varias personas, teniendo cada cual ante sí diferentes maneras de abordar y solucionar un problema, diferentes formas de comprender y diferentes estrategias de manejar la información, además de una gama más amplia de fuentes de información.


Los multimedios  e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo  pueden usar Sistemas de mensajes, Editores multiusuario, Tableros compartidos, Sistemas de apoyo a las decisiones grupales y salas de reuniones electrónicas, Conferencias por computador, Agentes inteligentes colaborativos y Juegos colaborativos. Todos ellos enmarcados en sistemas asincrónicos y sincrónicos.

Con esta lectura comprendí la importancia del trabajo colaborativo, así como los modelos que se usan para llevar a cabo un trabajo en equipo.
Es importante que los niños aprendan a trabajar de este modo desde el preescolar, ya que empiezan a crear su propio criterio y pensamiento, también, les ayuda a aprender a comunicarse y a expresar sus ideas. Con estos modelos podemos poner en práctica el trabajo colaborativo en las aulas de clase.

Catálogo de Software Educativo Libre




Centro Internacional de Desarrollo

Tecnológico y Software Libre (CIDETYS)

Este catálogo les ayuda a los docentes a informarse acerca de los recursos que pueden ser utilizados en sus escuelas para mejorar la calidad de la educación y para aprovechar los recursos tecnológicos.
Los niños hoy en día ya nacen con la tecnología y que mejor, enseñarles con la ayuda de un medio que ya es muy familiar para ellos. Es divertido, entretenido y dinámico para ellos aprender de una forma lúdica.

El Software Libre es todo software que se puede utilizar, copiar, modificar y distribuir libremente. El Software Libre brinda a sus usuarios acceso a la tecnología, al conocimiento, fomenta la solidaridad y el compartir entre los usuarios de software.

A principios de 1984 Stallman renunció a su trabajo en el MIT y se dio a la tarea de crear un sistema operativo desde cero, con una licencia “libre”, al cual llamó Proyecto GNU. En el año 1985 se crea la Free Software Foundation, organización civil sin fines de lucro a través de la cual se han organizado los esfuerzos de este proyecto desde entonces

Se definió el Software Libre, como aquel que cumple con cuatro libertades básicas:

Libertad 0
Libertad de ejecutar el programa para cualquier propósito
Libertad 1
Libertad de estudiar cómo trabaja el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.

Libertad 2
La libertad de redistribuir copias.
Libertad 3
La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros.


El Software Libre hoy en día es utilizado por grandes y pequeñas empresas, organizaciones no gubernamentales (ONG), gobiernos, universidades y centros de investigación alrededor del mundo.

Sistemas operativos libres para la educación:

·         Skolelinux/Debian Edu.
·         Fedora Education spin.
·         Qimo for kids.
·         OpenSUSE: Education-Li-f-e.
·         Tuquito.

Programas
1 Suite educativa Juegos educativos para niños de Gcompris 2-10 años.
2 Jclic Actividades educativas multimedia.
3 Jclic Author Herramienta para crear y modificar proyectos en Jclic.
4 Potato Guy Juego de dibujo para niños.
5 Pysycache Enseñe a los niños a mover el ratón.
6 Blinken Juego de memoria.
7 Childsplay Conjunto de juegos educativos para niños.
8 KwordQuiz Programa de enseñanza de vocabulario.
9 Klettres Un programa para aprender el alfabeto.
10 Kalcul Cálculo mental.
11 Kbruch Ejercicios prácticos con fracciones.
12 TuxMath Juego de entretenimiento matemático.
13 Celestia Visualizador en tiempo real del espacio.
14 Tuxpaint Programa de dibujo para niños.



programa Descripción general